Programowanie z krabem Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Gra

Programowanie z krabem
Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

  • Producent: EI System
  • EAN: 9788365418456
  • Format: 42.0x11.0cm
  • Oprawa: Kartonowa
Wysyłka:
Niedostępna
Cena katalogowa 990,00 PLN brutto
Cena dostępna po zalogowaniu
Dodaj do Schowka
Zaloguj się
Przypomnij hasło
×
×
Cena 990,00 PLN
Dodaj do Schowka
Zaloguj się
Przypomnij hasło
×
×

Opis: Programowanie z krabem

Programowanie z krabem

Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie

Zestaw dla grup przedszkolnych w wieku 5-6 lat.




Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy:


  • nawiązywania relacji rówieśniczych,

  • współdziałania z dziećmi,

  • układania i rozwiązywania zagadek,

  • eksperymentowania i przewidywania,

  • określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.




A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona również nauka podstaw programowania.



Programowanie jest proste



Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas.



To przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.



Gry i zabawy ruchowe



Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:



uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;

wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;

wspomagają indywidualizację – zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.



Jak grać?



Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się… jak krab – nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę – każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.



W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.



W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli – nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.



Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu – mogą być realizowane z przerwami.



Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny – należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.



Zawartość zestawu:



1. Elementy kartonowe:



32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22x22 cm. Elementy te są dwustronne – w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,

8 kartonów z muszlami – to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,

7 kartonów ze zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,

48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10x10 cm,

karton z postacią kraba 22x22 cm.



2. Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 220 x 200 cm



3. Interaktywna mata do kodowania krokami (działa w połączeniu z komputerem a najlepiej sprawdza się z tablicą multimedialną)



4. Elementy dodatkowe:



25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,

8 zestawów naklejek do każdej zabawy,

25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,

Karty pracy – 8 wzorów dla 8 zabaw (w sumie 200 kart pracy)



5. 8 ćwiczeń na tablicę multimedialną, do pobrania ze strony programowanie-w-ruchu.pl



6. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.


Szczegóły: Programowanie z krabem

Nazwa: Programowanie z krabem Wielkoformatowa gra logiczna do zabawy na dywanie
Producent: EI System
Kod paskowy: 9788365418456
Języki: polski
Format: 42.0x11.0cm
Oprawa: Kartonowa
Waga: 7.66 kg


Recenzje: Programowanie z krabem

Zaloguj się
Przypomnij hasło
×
×